【OW2】ウェーブの勝敗を決める要素
キャラクターの操作を覚えて自分の役割をだんだんこなせるようになってきたぞ....
でもタンク撃ったり味方ヒールしてるといつの間にか勝ってたり負けてたりしてるんだよね。俺が勝たせてるって感じがどうもしない。もしかして味方ゲー???
5v5の戦いで一体なにがウェーブの勝敗を決めるのか、そしてどうすればチームをキャリーできるのか。個人的な見解について書きます。後半はやや難しいかもしれません。
①囲んで撃ったほうが強い(エリアがあるほうが強い)
これが意識できればOWの中級者への第一歩。
タンクの後ろから弾を撃てば安全だしヒールもすぐもらえる。とりあえずみんなで固まって戦おう!!!
というのは初心者までです。やってて思いませんか?
タンク硬すぎる
考えてみてください、タンク、DPS、サポートのうち1v1ならだれに一番勝ちやすいでしょう。キャラクターによるのは承知ですが、まあ基本的には
サポート>DPS>タンク
で間違いないと思います。できることならサポートから狙いたいですよね。ですがみんなで固まっているとこういう陣形になります。
これでは互いのプレイヤーはタンクにしか攻撃を通すことができません。おまけにほとんどのタンクは正面からの攻撃を緩和するスキルを持っています。
なのでタンクを無視するために本陣から離れてみましょう。
キャスディが右側に展開することで射線を増やし、タンク一枚では対応できなくなりました。もっと展開させてみましょう。
サポートであるアナも、射線を増やすことで攻撃に加担できるようになります。先ほどの位置と比べて阻害瓶の入れやすさはどうでしょうか。ハルトが前にいるとバリアで防がれてしまう阻害もここならフリーでバックライン、タンクに入れることができます。
そして最も重要なことは、エリアを増やしてバラバラの位置にいるにもかかわらずお互いがケアできる状態にあることです。キャスディは被弾してもアナマーシーのヒールをもらえますし、アナはラインハルトにヒールを届けられる位置にいます。
また、このキャスディの位置はFPSにおいてとても優位であることも説明します。
相手視点では視界にラインハルトとキャスディを同時に収めることができません。
FPSゲームは自分の視界内でしか影響力を及ぼすことができません。視界に入っていない≒認識されていない ということは相手にとっては自分の行動が全て予想外。当然対応されなければダメージも受けないので長時間影響力を持つことができます。こっちを向いている相手、気づいていない相手、どちらに弾を当てやすいか考えると直感的でしょうか。
こんどは逆の立場を考えてみます。複数の射線を同時に通されると苦しい、ということは当然クロスが組まれている中には入っていくことはできません。
BUSANのdowntownです。シチュエーションはリテイク、敵にポイントをとられてリグループ後、前進しようとしています。画面中央の道から進行してみましょう。
無理です。
一本道で消耗した後、広場に出たとたんにハチの巣です。
こっちからでれば射線を一つに絞れてタンクが攻撃を受けきることができます。
mapの端っこを通ればクロスをくまれることはほぼない(ペイロードやポイントなどのオブジェクトがmapの中央に存在することが多いので敵もその付近に戦力を配置するため)ので苦しいと感じたらゆっくり展開しましょう。
②人数が多いほうが強い
当たり前です。そうなんです。人数が多いほうが勝つんです。
それだけだと面白くないのでここではもう少し「人数差とは?」というところにフォーカスします。
はい。ドラド第三地点です。ここが舞台。
橋の下でペイロードが止まりにらみ合っている状態を想定します。あなたが攻撃側です。
先ほどのおさらいになりますが、射線を増やすために有益なエリアはどこでしょうか。
ここですね。さっそくをとりに行きましょう!!
相手も同じことを考えていたようです。キャラ相性を考えなければ上の1v1の勝率は最高50%、現実的には相手が防衛で先にエリアにいることを考えると40%弱くらいでしょう。さて、このウェーブの勝率を上げるにはどうすればよいでしょうか。
たとえばこうします
これなら上の戦いにはまず勝つことができますね。
これは全体をみれば5v5ですが、上の戦いでは2v1が行われているということです。これを局地的人数差といいます。
勘のいいひとは気づいたかもしれませんが、2v1が起こっていると同時に下の戦いでは3v4が起こっています。ここで下にいる攻撃側が前に出ようとすると、人数差で普通に負けます。下にいる3人はキャスディマーシーが上のエリアを制圧するまで耐えるように動かなければなりません。
エリアが取れたらあとは押すだけです。局所的人数差を制する者がエリアを制するのです。
マクロな話ではないので記事全体の流れからはそれますがもう一つ人数差の紹介。
あなたが青チームでポイントをリテイクしようとしています。トレーサーが裏から仕掛けようとしており、キャスディもサイドから展開しています。このとき相手がこのように対処するとします。
こちらも5v5ではありますが、細かく見ると正面オリーサ側が3v2、キャスディが1v1、トレーサーが1v2になっています。このときオリーサたちは局所的な人数差を利用して強気に出る必要があります。逆にトレーサーはほかの味方がキルやエリアをとるまで死なないように敵を引き付ける必要があります。
この場合はどうでしょう。オリーサ側は3v3、キャスディは1v2、トレーサーは気づかれていません。この場合はトレーサーが強気に火力を出しに行く必要がありますね。
何人の相手が自分の小隊を見ているかを認識することで、集団戦においても人数差を利用し戦況を有利に運ぶことができます。
(大抵ここまでうまく囲い込めません。相手も押し返してくるのと、同時に顔を出すことがとても難しいため。)
③アビリティが多いほうが強い
OWの特徴としてウルトという強力なアビリティがあります。ウルトの個数が多いほうがそのウェーブで勝ちやすい。というのはそうなんですが、普通のアビリティについても同じことが言えます。
例えば1v1をしていても、リコールのあるトレーサーとないトレーサーでは全く脅威がちがいます。アビリティと射撃、そしてHPがキャラパワーの根源であり、つまりアビリティを使うことは自身のキャラパワーを減少させる行為でもあるということです。ということで、アビリティを使ったときには必ず味方のリソースを増やす、もしくは相手のリソースを減らすことが求められるのです。そして有利なポジションをキープしたまま相手とアビリティ差がついたタイミングで全員で仕掛ける、というのが理想的です。
では、敵とアビリティ差をつけるためにはどうしたらいいかということなんですがここでは考え方を二つ紹介します。
①相手のアビリティをいなす
例として影響力の大きいタンクロールでありクールタイムも長いウィンストンのバリアを使います
エスペランサの初動です
この状況でウィンストンが使う有効なバリアはこんな感じでしょうか
サポートとその他を分断、バリアの中にブリギッテを入れて瀕死にさせる。味方のアナの射線も通っている。こうなると軽く混乱状態です。盾を急いで割るソルジャー、ブリをヒールしようとバリアに近づいて一緒にビリビリされるアナ、ヒールがこないシグマ。
こうならないためにブリギッテはウィップショットでジャンプ中のウィンストンを弾き飛ばしましょう。
こうなるとかなり影響力を抑えられました。アビリティ的にはクールタイム4秒と12秒のトレードですから「バリアを無駄に消費させた」といっても差し支えないでしょう。バリアを3秒で割ったとして、残り9秒間はウィンストンを無視しながら戦闘を進められます。
ブープスキルを持っていなくてもあらかじめポジションを下げておくことでもゴリラをいなすことができます。
このように、相手のスキルを空撃ちさせるためには相手の動きを予測することが必要です。なぜなら相手は刺さる動きだと思ってスキルを使っているわけですから、相手を裏切る何かが必要ということになります。そのためにはベイト(おとり)の動きが必要なこともあるでしょう。
②相手にアビリティを強制させる
ウィンストンを攻撃しまくってその場でバリアをはかせてしまいましょう。
アビリティには効果的な使い方、いまいちな使い方があります。ウィンストンならバリアを攻めに使いたいし、アナの阻害瓶は自分ではなく相手に使いたい。ゲンジの風切りも離脱用ではなくてできれば敵にダメージを入れたい。相手がアビリティを使う前に仕掛けて効率の悪い使い方をさせようという考え方です。しかし、相手にアビリティを使わせるにはある程度こちらもコストを払わなければいけません。スキルトレードの感覚が必要です。
また、必ず刺したい作戦に邪魔なアビリティをあらかじめ使わせるのも大事です。例えばナノ龍神剣でウェーブをとりたいなら、スリープダーツや移動スキルがキルの邪魔をします。ですから最初にウィンストンが敵陣にジャンプインしてアビリティを使わせ、第二波としてゲンジを突入させる、という感じ。味方の攻撃を効果的にするために時には自分が犠牲になることも大切......。
おわりに
ということで長々書きましたが、これらはすべて5v5の総力戦が始まる前のお話。いかに有利に戦闘を始めるかに特化した話です。重要度としては
人数差≧エリア差>スキル差
という感じです。とくに、スキル単位で前線の押し引きをしようとすると少なくとも野良では味方と息が合うことはまずないので、エリアと人数差を優先的に意識するのがいいでしょう。
OWが楽しすぎて3週間くらい寝てた記事でした......