【OW2】ウェーブの勝敗を決める要素
キャラクターの操作を覚えて自分の役割をだんだんこなせるようになってきたぞ....
でもタンク撃ったり味方ヒールしてるといつの間にか勝ってたり負けてたりしてるんだよね。俺が勝たせてるって感じがどうもしない。もしかして味方ゲー???
5v5の戦いで一体なにがウェーブの勝敗を決めるのか、そしてどうすればチームをキャリーできるのか。個人的な見解について書きます。後半はやや難しいかもしれません。
①囲んで撃ったほうが強い(エリアがあるほうが強い)
これが意識できればOWの中級者への第一歩。
タンクの後ろから弾を撃てば安全だしヒールもすぐもらえる。とりあえずみんなで固まって戦おう!!!
というのは初心者までです。やってて思いませんか?
タンク硬すぎる
考えてみてください、タンク、DPS、サポートのうち1v1ならだれに一番勝ちやすいでしょう。キャラクターによるのは承知ですが、まあ基本的には
サポート>DPS>タンク
で間違いないと思います。できることならサポートから狙いたいですよね。ですがみんなで固まっているとこういう陣形になります。
これでは互いのプレイヤーはタンクにしか攻撃を通すことができません。おまけにほとんどのタンクは正面からの攻撃を緩和するスキルを持っています。
なのでタンクを無視するために本陣から離れてみましょう。
キャスディが右側に展開することで射線を増やし、タンク一枚では対応できなくなりました。もっと展開させてみましょう。
サポートであるアナも、射線を増やすことで攻撃に加担できるようになります。先ほどの位置と比べて阻害瓶の入れやすさはどうでしょうか。ハルトが前にいるとバリアで防がれてしまう阻害もここならフリーでバックライン、タンクに入れることができます。
そして最も重要なことは、エリアを増やしてバラバラの位置にいるにもかかわらずお互いがケアできる状態にあることです。キャスディは被弾してもアナマーシーのヒールをもらえますし、アナはラインハルトにヒールを届けられる位置にいます。
また、このキャスディの位置はFPSにおいてとても優位であることも説明します。
相手視点では視界にラインハルトとキャスディを同時に収めることができません。
FPSゲームは自分の視界内でしか影響力を及ぼすことができません。視界に入っていない≒認識されていない ということは相手にとっては自分の行動が全て予想外。当然対応されなければダメージも受けないので長時間影響力を持つことができます。こっちを向いている相手、気づいていない相手、どちらに弾を当てやすいか考えると直感的でしょうか。
こんどは逆の立場を考えてみます。複数の射線を同時に通されると苦しい、ということは当然クロスが組まれている中には入っていくことはできません。
BUSANのdowntownです。シチュエーションはリテイク、敵にポイントをとられてリグループ後、前進しようとしています。画面中央の道から進行してみましょう。
無理です。
一本道で消耗した後、広場に出たとたんにハチの巣です。
こっちからでれば射線を一つに絞れてタンクが攻撃を受けきることができます。
mapの端っこを通ればクロスをくまれることはほぼない(ペイロードやポイントなどのオブジェクトがmapの中央に存在することが多いので敵もその付近に戦力を配置するため)ので苦しいと感じたらゆっくり展開しましょう。
②人数が多いほうが強い
当たり前です。そうなんです。人数が多いほうが勝つんです。
それだけだと面白くないのでここではもう少し「人数差とは?」というところにフォーカスします。
はい。ドラド第三地点です。ここが舞台。
橋の下でペイロードが止まりにらみ合っている状態を想定します。あなたが攻撃側です。
先ほどのおさらいになりますが、射線を増やすために有益なエリアはどこでしょうか。
ここですね。さっそくをとりに行きましょう!!
相手も同じことを考えていたようです。キャラ相性を考えなければ上の1v1の勝率は最高50%、現実的には相手が防衛で先にエリアにいることを考えると40%弱くらいでしょう。さて、このウェーブの勝率を上げるにはどうすればよいでしょうか。
たとえばこうします
これなら上の戦いにはまず勝つことができますね。
これは全体をみれば5v5ですが、上の戦いでは2v1が行われているということです。これを局地的人数差といいます。
勘のいいひとは気づいたかもしれませんが、2v1が起こっていると同時に下の戦いでは3v4が起こっています。ここで下にいる攻撃側が前に出ようとすると、人数差で普通に負けます。下にいる3人はキャスディマーシーが上のエリアを制圧するまで耐えるように動かなければなりません。
エリアが取れたらあとは押すだけです。局所的人数差を制する者がエリアを制するのです。
マクロな話ではないので記事全体の流れからはそれますがもう一つ人数差の紹介。
あなたが青チームでポイントをリテイクしようとしています。トレーサーが裏から仕掛けようとしており、キャスディもサイドから展開しています。このとき相手がこのように対処するとします。
こちらも5v5ではありますが、細かく見ると正面オリーサ側が3v2、キャスディが1v1、トレーサーが1v2になっています。このときオリーサたちは局所的な人数差を利用して強気に出る必要があります。逆にトレーサーはほかの味方がキルやエリアをとるまで死なないように敵を引き付ける必要があります。
この場合はどうでしょう。オリーサ側は3v3、キャスディは1v2、トレーサーは気づかれていません。この場合はトレーサーが強気に火力を出しに行く必要がありますね。
何人の相手が自分の小隊を見ているかを認識することで、集団戦においても人数差を利用し戦況を有利に運ぶことができます。
(大抵ここまでうまく囲い込めません。相手も押し返してくるのと、同時に顔を出すことがとても難しいため。)
③アビリティが多いほうが強い
OWの特徴としてウルトという強力なアビリティがあります。ウルトの個数が多いほうがそのウェーブで勝ちやすい。というのはそうなんですが、普通のアビリティについても同じことが言えます。
例えば1v1をしていても、リコールのあるトレーサーとないトレーサーでは全く脅威がちがいます。アビリティと射撃、そしてHPがキャラパワーの根源であり、つまりアビリティを使うことは自身のキャラパワーを減少させる行為でもあるということです。ということで、アビリティを使ったときには必ず味方のリソースを増やす、もしくは相手のリソースを減らすことが求められるのです。そして有利なポジションをキープしたまま相手とアビリティ差がついたタイミングで全員で仕掛ける、というのが理想的です。
では、敵とアビリティ差をつけるためにはどうしたらいいかということなんですがここでは考え方を二つ紹介します。
①相手のアビリティをいなす
例として影響力の大きいタンクロールでありクールタイムも長いウィンストンのバリアを使います
エスペランサの初動です
この状況でウィンストンが使う有効なバリアはこんな感じでしょうか
サポートとその他を分断、バリアの中にブリギッテを入れて瀕死にさせる。味方のアナの射線も通っている。こうなると軽く混乱状態です。盾を急いで割るソルジャー、ブリをヒールしようとバリアに近づいて一緒にビリビリされるアナ、ヒールがこないシグマ。
こうならないためにブリギッテはウィップショットでジャンプ中のウィンストンを弾き飛ばしましょう。
こうなるとかなり影響力を抑えられました。アビリティ的にはクールタイム4秒と12秒のトレードですから「バリアを無駄に消費させた」といっても差し支えないでしょう。バリアを3秒で割ったとして、残り9秒間はウィンストンを無視しながら戦闘を進められます。
ブープスキルを持っていなくてもあらかじめポジションを下げておくことでもゴリラをいなすことができます。
このように、相手のスキルを空撃ちさせるためには相手の動きを予測することが必要です。なぜなら相手は刺さる動きだと思ってスキルを使っているわけですから、相手を裏切る何かが必要ということになります。そのためにはベイト(おとり)の動きが必要なこともあるでしょう。
②相手にアビリティを強制させる
ウィンストンを攻撃しまくってその場でバリアをはかせてしまいましょう。
アビリティには効果的な使い方、いまいちな使い方があります。ウィンストンならバリアを攻めに使いたいし、アナの阻害瓶は自分ではなく相手に使いたい。ゲンジの風切りも離脱用ではなくてできれば敵にダメージを入れたい。相手がアビリティを使う前に仕掛けて効率の悪い使い方をさせようという考え方です。しかし、相手にアビリティを使わせるにはある程度こちらもコストを払わなければいけません。スキルトレードの感覚が必要です。
また、必ず刺したい作戦に邪魔なアビリティをあらかじめ使わせるのも大事です。例えばナノ龍神剣でウェーブをとりたいなら、スリープダーツや移動スキルがキルの邪魔をします。ですから最初にウィンストンが敵陣にジャンプインしてアビリティを使わせ、第二波としてゲンジを突入させる、という感じ。味方の攻撃を効果的にするために時には自分が犠牲になることも大切......。
おわりに
ということで長々書きましたが、これらはすべて5v5の総力戦が始まる前のお話。いかに有利に戦闘を始めるかに特化した話です。重要度としては
人数差≧エリア差>スキル差
という感じです。とくに、スキル単位で前線の押し引きをしようとすると少なくとも野良では味方と息が合うことはまずないので、エリアと人数差を優先的に意識するのがいいでしょう。
OWが楽しすぎて3週間くらい寝てた記事でした......
【OW2キャラ講座】マーシーの性能と立ち回り
エイムいらずのThe・ヒーラー、戦場を駆ける守護天使ことマーシー。OW界の良心にしてついでに初心者にもやさしい。マーシーさんじゅうななさい。
※この記事は中級者向けの内容も含まれています。初心者の方はなんとなくの理解で大丈夫です。後半になるにつれ怪文書になります。
性能
リジェネレーション(パッシブ)
サポートロールのパッシブスキルの効果を上昇させる(1.5秒の間ダメージを受けずにいると22.5HP/sの回復)
エンジェリック・ディセント(パッシブ)
落下中にスペースキーを押すことでゆっくりと下降できる。
カデュケウス・スタッフ(メイン)
ビームをつなげた味方1人に55HP/sのヒール。最大範囲15m。
カデュケウス・スタッフ(サブ):ビームをつなげた味方1人のダメージを+30%。最大範囲15m。
カデュケウス・ブラスター(メイン)
カデュケウス・スタッフと武器切り替えで使用可能。
ダメージ20。ヘッドショット判定あり。偏差あり。弾速50m/s。発射速度 5発/s。リロード時間1.4秒。
ガーディアン・エンジェル(アビリティ1)
味方の方向に向かって飛行する。
速度 17m/s。 有効範囲 30m。 クールダウン1.5秒。
リザレクション(アビリティ2)
戦闘不能になった味方を復活させる。
速度ペナルティ -75%。 有効範囲5m。クールダウン30秒。
ヴァルキリー(アルティメット)
空を飛べるようになりマーシーの能力が強化される。ビームが周りの味方にも同時につながるようになる。
ヒール 60HP/s。 ダメージブースト +30%。ビーム最大範囲30m。自己ヒール20HP/s。ガーディアンエンジェル速度25m/s。ガーディアンエンジェル有効範囲60m。ジャンプメーター蓄積速度2倍。ブラスタ―弾速100m/s。弾数無限。ウルトの効果時間15秒。ウルトコスト1820。
設定
ビーム接続切り替え:初期設定はoff。onにするとビームをワンクリックで接続しっぱなしにできて楽。
ガーディアンエンジェル優先ターゲット
ビーム接続先を優先:自分がだれかにビームを接続している状態で正面の別の味方に照準があっている時にガーディアンエンジェル(以下GA)を使うとビームを接続している味方のほうにGAが発動する。
正面のターゲットを優先:自分がだれかにビームを接続している状態で正面の別の味方に照準があっている時にGAを使うと正面の味方にGAが発動する。正面に味方がいない場合はビームの接続先にGAする。
正面のターゲットのみ:照準があっている味方にしかGAしなくなる。
上:ビーム接続先を優先、ビーム接続時に正面にターゲット表示が出ない
下:正面のターゲットを優先、ターゲット表示が出ている
スキル考察
リジェネレーション
マーシーの生命線その1、これのおかげで常に前線に立ち続けられる。
エンジェリック・ディセント
マーシーはY軸の動きが射線を通したり弾をよけたりする上で非常に有用。それを補助してくれる神スキル。また、space長押しだとマーシーが羽を広げるためヒットボックスが大きくなる。これをspace連打にすると落下速度は同じくらいなのに羽を閉じながら直立で落下するためオトク。ファラについている時などは積極的に使用したい。
カデュケウス・スタッフ(ヒール)
接続中はターゲットを視界に収める必要はない。また、バリアを貫通してヒールできる。接続先から射線が切れるもしくは15m以上離れる状態が1.3秒つづくと接続が解除される。逆を言えば1.2秒ならばどんな場所にいようと接続が切れることがない。これがマーシーを使う上で最重要になる。後述するが、なるべくビームは伸ばしきっていたほうが動きの幅が広がる。
カデュケウス・スタッフ(ブースト)
ダメージブーストはUTL以外ではマーシー固有のスキルである。接続キャラクターのダメージを1.3倍するという性能上、ダメージを出せるDPSに接続する場合が多い。しかし、エナジー100%のザリアや敵を釣った直後の豚、ゼニのチャージショットなど例外はいくらでもある。とにかく今一番ダメージが出せるキャラクターにつけよう。また、ヒールと併用して本陣とは大きく離れた場所にいる味方の介護が可能。ファラマーシーはその一種。
カデュケウス・ブラスター
ゴミ。攻撃武器なのにサブに設定されている時点でお察し。目の前にいるめちゃくちゃ瀕死の敵に使うくらいしかない。なお、ULT中になると途端に化ける。
ガーディアン・エンジェル
マーシーの生命線その2。マーシーのうまさはGAのうまさ。ここではGAの初歩的な小技をいくつか紹介する。GAは味方の死体もターゲットにでき、乱戦時には敵を欺くアイテムとして強力な武器になる。また、GAで移動する先は厳密には「味方」ではなく「GAを使った時に味方がいた位置」なのに注意。
0秒~ 垂直ジャンプ:GAを使用すると画面中央右にゲージが出現する。このゲージがあるときにしゃがみボタンを押すと垂直にジャンプする。メーターによって高さが変わる。
9秒~ GAキャンセル:GA中にもう一度shiftを押すとGAがキャンセルされその場で止まる
17秒~ 追い越しジャンプ:GA中にspaceを押すとGAが解除され慣性を保ったまま前に進む。
24秒~ サイドジャンプ:GA中に横を向きながらspaceを押すとGAが解除され見ていた方向に前進する。理屈は追い越しジャンプと一緒。
32秒~ バックジャンプ:GA中にsキーを押しながらspaceを押すと真後ろに飛んでいく。
これらを駆使してマーシーは自由に戦場を駆け巡ることができます。
リザレクション
唯一無二の最強スキル。しかし蘇生中は無防備であるためなるべく動きつつ、キルされないタイミングや立ち位置で行う必要がある。蘇生を読んで隠れている敵に注意。また、蘇生中はヒールできないので、相方サポートを起こしているうちに味方が全滅......なんてことが起こらないようにしよう。リザレクションの効果範囲は5mだが、発動してしまえば7mまで離れても蘇生が解除されないうえ、射線が切れても問題ない。死んでもクールタイムがリセットされない珍しいスキル。しかしヒーローを切り替えることによってクールタイムのリセットが可能。連続蘇生とかいうインチキができる。
以下はOWLというプロリーグでMothという選手が20秒で3回蘇生しているクリップ
ヴァルキリー
全キャラクターの中でもかなり弱いULT。このULTがあれば勝てる、とはならない。ただ、マーシー本人のモビリティが上がることで蘇生が無理やり通しやすくなり、乱戦にとても強くなるのも事実。温存せず溜まったらどんどん使おう。しかしこれはあくまでサポートとしてウルトを使った場合。カデュケウスブラスターのスペックがとんでもなく上がるため、200族との1v1ならまず負けることはない。上下運動と秒間20ヒール弾速も早く弾数無限HS判定あり。不愉快にさせられたプレイヤーも多いはず。バトルマーシーの誕生である。しかしながら、マーシー本体のHP総量は200のままなので敵が何人もいるところに突っ込んでいくと普通に死ぬ。射線管理をしながら浮いているサポやDPSにバトルをしかけていこう。上級者向け。
相性のいいキャラ
味方:ファラ、ソルジャー76、アッシュ、ハンゾー
敵:ウィンストン、ウィドウメイカー
相性の悪いキャラ
味方:ダイブ系タンク、フランカーDPS、ルシオ
敵:Dva、エコー
立ち回り
強み
マーシーの強みは蘇生や安定したヒールによる戦線維持能力である。特に乱戦の中で生き延びながら毎秒55ヒールを好きなところに供給できるサポートはほとんどいない。攻撃スキルがない以上、味方がキャリーしてくれるまで必死に時間を稼ぐ以外にないのである。なので絶対に死んではいけない。先落ちなんてもってのほか。防衛や乱戦が得意。
一方で、リテイクシチュエーションなどでは自分自身でインパクトを出しづらく腐りがちである。サイド展開もヒールしかできない都合上なかなか貢献しづらい。
相手のリソースを削ることが不得意で、味方のリソースを維持するのが得意なヒーロー。
マーシーはヒール量ではアナやモイラに負け、援助スキルではブリギッテやルシオに負ける。ずっとタンクをヒールしているようでは初心者から抜け出すのは厳しいだろう。ほしい場所にヒールとダメージブーストを配達する盤面把握の正確さがもとめられる。
ピックするシチュエーション、しづらいシチュエーション
味方のスナイパー系DPSが強い時。乗れる船には乗ろう。強い奴をもっと強くすればまあ負けない。
敵がダブルスナイパー(ウィドウ、ハンゾー、アッシュ)のとき。ダブルスナイパー構成はワンピックとったあとに即座に前線を押し上げて有利を広げるという動きがしづらい。そのため蘇生が非常に通りやすく敵のキャリーを無効化できる。
敵にダイブ系ヒーローが多い時。高レート帯では危険。ダイヤ帯くらいまでのダイブはフォーカスがぬるいので乱戦になりやすい。そのため適切にヒールを回していけば敵がどんどんジリ貧になっていく。しかしレートが上がり、ひき殺される前にひき殺さないと勝てない、敵のフランカーがきつすぎて受けるよりも対処したほうが楽、みたいになってくると途端に雑魚。うまい人がマーシーを嫌いな理由。
味方にダイブ系のヒーローが多いと職にあぶれる。遠隔ヒールができるヒーローに変えたい。
敵がラインハルト、ジャンクラット、ゼニヤッタのような純粋なダメージレースを狙っている時には性能が中途半端になりがち。交戦距離が近く蘇生も通しづらい。
具体的な立ち回り
そのとき一番ヒールが欲しい(必要になりそうな)味方をヒールして、そのとき一番ダメージが出る味方にダメブをつける。そのためには味方の動きと敵の動き9人をすべて把握していなくてはならない。ビームをつけた味方のHPは中央に表示されるので周りをきょろきょろしながら動き続けよう。
また、生き残るためにGAは唯一の逃げスキル。常に逃げられるように味方を視界にとらえつつ、安易にGAを使わないこと。クールタイム1.5秒の間に敵のゴリラやパンチは飛んでくる。近くに味方がいない場合はビームをつけている味方を使ってGAで回避しよう。追い越しジャンプをつかえば 味方との距離×2=移動できる距離 として計算できる。つまりビームが長ければ長いほど高機動を得られる。また、同じ場所にいると範囲攻撃を食らいやすくもなる。なるべく離れておくに越したことはない。マーシーは敵からすれば格好の餌。自分と敵との間には常に壁か味方が挟まるように動こう。余裕があるプレイヤーはミスしたかのようにふるまいベイトしてもいい。ゴリラのジャンプやゲンジの風切りを消費させて相手の機動を奪い自分は生き延びる。スキルを無駄に切らせれば味方のチャンスを増やせる。
ヒールの優先度は 瀕死の味方>相方サポート>DPS>タンク
これらは相手視点のキルしやすい順番でもある。相方サポートがゼニやルシオなど低ヒールであればタンクも積極的にヒールしてあげたい。逆に相方がアナモイラバティなどの場合、タンクのヒールの奪い合いになって効率が悪いので気を付けること。瀕死マークが出てなければヒールしなくてよい。今にも死にそうなタンクはヒールするよりもデスしたところを蘇生したほうが時間効率がいい場合がある。人数不利や状況不利でまともにやっても勝てそうにない場面では、瀕死でもダメージブーストをつけ続けてワンチャンスをかけるのもあり。ここら辺はかなりセンス。
おまけ:タンクべた付きバトルマーシービルド
一般的には主にDPSに張り付いて相手の攻めに合わせて臨機応変にヒールを回すというのがマーシーの使い方だが、ULTコスト1820というサポートで最も軽いULTであることを利用して、タンクをヒールしまくって速攻でULTを上げてカデュケウスブラスターで敵を殺しに行くという戦法が存在する。相方はヒール少なめの攻撃的なピックがよいだろう。マーシーを使っていながら味方を信用できない奇特なプレイヤー向け。
【初心者向け】ゲームのルールについて【OW2】
現在4種類あるゲームルールについてそれぞれ説明します。
はじめに
ゲームルールはマップによって固定です。
実は戦闘準備中の画面で、これからプレイするマップがどのゲームモードかわかります。
これの......
です。マークが書いてあります。マークの意味は記事冒頭の画像を参照してください。
エスコート
攻撃サイド、防衛サイドに分かれて戦う。
攻撃側はペイロードと呼ばれるオブジェクトを最終チェックポイントまで運びきることが勝利条件。防衛はそれを阻止する。
チェックポイントが三つあり、第一、第二チェックポイントに到達することで攻撃側の時間が増加し、攻撃側のリスポーンが前進し防衛側のリスポーンが後退する。
ペイロードは攻撃側のプレイヤーが触ると前進し、離れていると後退する。また攻撃側と防衛側のプレイヤーが両方さわっている時と、攻撃プレイヤーがペイロードを離れて数秒間はその場に静止する。
Tips
- ペイロードは弾が貫通しないので遮蔽として利用できる。うまくつかおう。
- 防衛は各チェックポイントにペイロードが到達するのを阻止するのが目標。むやみに触るのではなく守りやすい位置で止めよう。
- ペイロードに触っている人数が多いほどペイロードの前進速度が速くなる(3人まで)
- 攻撃側がペイロードの近くにいると10/sのヒール効果がある。防衛側には無効。
- ペイロードのデザインは各マップで異なり、それぞれにストーリーが設定されている。調べてみるのも面白いかも。
ハイブリッド
攻撃サイド、防衛サイドに分かれて戦う。
攻撃側は各マップに設定されたポイントをキャプチャするのが最初の目標。
攻撃側がポイント内に入るとゲージが蓄積していき最大までためるとペイロードが出現し攻撃時間が追加される。また、攻撃側のリスポーンが前進、防衛側のリスポーンが後退する。ペイロードのチェックポイントは二つのみ。ポイントキャプチャはペイロード同様、攻撃側と防衛が同時に触っているとゲージが変動しない。
Tips
- ポイントのゲージは1/3、2/3溜まった段階でセーブされ、それ以上減らなくなる。
- ポイントキャプチャは触っている人数が多いほどゲージの蓄積が速くなる(3人まで)
- OW1には「アサルト」という2か所のポイントキャプチャが勝利条件のモードがあった。それとエスコートを合わせて「ハイブリッド」なのだが、あまりにもゴミ不人気だったため削除された。カスタムで設定できる。
コントロール
両チームが同時に出陣し、マップ中央にあるポイントの占領を目指す。ポイントパーセンテージを100%にすると、マップ取得。それを3マップ行い2マップ先取で試合勝利。占領されたポイントは、相手チームがポイントを占領しなおすまでポイントパーセンテージをため続ける。
Tips:
- 一度ポイントを占領してしまえば、だれもポイントに触っていなくても%が上がっていく。死なない程度に敵のリスポーン側に陣取って敵の進行を遅延させたい。
- 拠点の扉がひらきポイントがアンロックされるまで30秒の間に強いポジションをとっておきたい。最初にポイントに入ると辛い場合が多い。
- 初動で勝つとウルト差ができて2wave目も有利が取れる。初動の勝敗が最も重要なので、2マップ目や3マップ目は相手の傾向を読んでアンチピック*1で初動に臨もう。
プッシュ
両チームが同時に出陣し、ロボット(TS-1くん)の主導権をとりながら壁を敵陣ゴールまで押し込むのが勝利条件。ロボットに触れると敵陣側に移動していき壁を敵陣側に押し込む。誰も触っていないとき、もしくは両チームが触っている時はロボットは動かない。
Tips:
- ロボットを押しているチームが必ずリスポーンが遠くなる構造のため、なるべくデスしないように立ち回ろう。
- チェックポイントまで壁を押し込むとそのチームはより近いリスポーン地点を獲得できるが、相手チームがロボットをそのチェックポイントから前に押し返すとそのリスポーン地点は使用できなくなる。
*1:相手のキャラクターに対して有利が取れるキャラクターを選ぶこと
【OW2】ロールを選ぼう【初心者向け】
この記事はタンク、ダメージ、サポート に分けられたロールキュー制度とそれぞれの特徴について書きます。
ロールキュー制度について
このゲームは5v5の10人で試合を行いますが、それぞれのチームはタンク1名、ダメージ2名、サポート2名の配分で構成されています。そのためタンクのロールを選択したプレイヤーがその試合でダメージ、サポートのキャラクターを使用するということはできません。ダメージ、サポートのプレイヤーに関しても同様です。
ロールの選び方
そのまえに
最初は自分の好きなキャラクターがいる
ロールを選択してください
オーバーウォッチはキャラクターの技が豊富で、それを覚えるまでは初見殺しのようにも思えますし、そもそもそんな中で最初から自分の役割を果たしきるというのは非現実的です。
そのためおすすめするのは、好きなキャラクターを使いながらマッチの待機時間などに1キャラづつ触ってみてゆっくりゲームを理解していくことです。クイックマッチにもスキルマッチが適用されるので同じような腕前の人とマッチします。まずは世界観やゲームを楽しむことを目標にしましょう。
各ロールの特徴について
以上を踏まえたうえで、ある程度キャラクターの個性がわかるようになってきたら自分のメインとなるロールを選択していきましょう。同じロールのキャラクターは役割やデスライン、キルタイムなどの使用感が似ている場合が多いので、一つのロールを集中してプレイすることがゲームの上達に効果的です。
タンクの特徴と主な役割
タンクの主な特徴としては
- 体力が多い
- 敵の攻撃をブロックするスキルが多い
- 体が大きい
これら活かして次のような行動にすぐれています
- 敵からのヘイトを集める
- 敵の攻撃やスキルから自分、味方を守る
- エリアを前に押す
- エリアを維持する ※タンクの中でもそれぞれに得意分野がことなります
タンクは味方を守る役職だと誤解されがちですがその攻撃性は十分相手にとって脅威です。特に体力差を生かすことで大抵の200族(ダメージ、サポート)には有利を無理やりとることができます。防衛スキルはあくまでダメージレースに勝つために使うことを意識しましょう。ダメージも出す、味方も守る、両方しなければならないのが、「タンク」のつらいところ。
こんな人にお勧め
- 最前線で盤面をコントロールしたい
- ヘイトを集めながら敵をあしらうのが好き
- 戦術的に味方をキャリーしたい
- キャラコンオタク
ダメージの特徴と主な役割
ダメージの主な特徴としては
- 攻撃性、キル性能に優れる
- キャラ数が多くピックで有利をとりやすい
- 孤立するとダメージは出るがもろい
これら活かして次のような行動にすぐれています
- 敵をキルする
- ダメージを出して相手の前線を下げさせる
- 敵をかく乱する ※ダメージの中でもそれぞれに得意分野がことなります
キャラ数の多さから、ヒットスキャン(弾が即着)とプロジェクタイル(弾速がある)に分類されることがあります。ヒットスキャンの弾は弾速がないため安定的にダメージを出すことが求められる。プロジェクタイルは弾が当てづらい代わりに、味方を支援したり(敵のスキャンなど)敵をかく乱する(分断、拘束など)スキルを持っていることが多い。
こんな人にお勧め
- エイムに自信がある
- チームを直接的にキャリーしたい
- 連携、周りを見るのが苦手
- 狡猾さに自信がある
サポートの特徴と主な役割
サポートの主な特徴としては
- 味方をヒールできる
- 味方のバフ、敵のデバフスキルが豊富
- 1v1が苦手
これら活かして次のような行動にすぐれています
- 味方を継続的に戦闘させる
- 敵の攻撃やスキルから味方を守る
- 味方の影響力を高める ※サポートの中でもそれぞれに得意分野がことなります
サポートはヒールができるという唯一無二の特徴を持っていますが、ヒールはあくまで現状維持であり相手を疲弊させることはできません。あくまで攻撃的に。味方を勝たせるためにスキルを使う必要があります。「ヒーラー」ではなく「サポート」です。
こんな人にお勧め
- 後方から盤面全体を調整したい
- とっさの判断に優れる
- エイムが苦手
- 視野が広い
おわりに
簡単にそれぞれの特徴をまとめましたが、共通で大事なことは相手とダメージレースをしている感覚を持つことです。高レートになるにつれ被弾が少なくなり、一回の戦闘が短くなる傾向にあります。型にとらわれず、自由に役割を変化させられるプレイヤーこそが戦場で最も必要とされることを忘れないでください。
Overwatch2ってどんなゲーム?【初心者、復帰勢向け】
10月5日から配信開始となる「Overwatch2」をみんなにやってほしい、そういう記事
近年のFPSブーム
Apex Legendsは大きな転機だった。H1Z1やPUBGが抱えていたバトロワ特有の退屈さを緩和し、そのうえ恐ろしいほどカジュアル。みんなPS4でやってた。コントローラーでできるのも敷居が低い。
みんな大好き任天堂の生み出したTPS/FPS界の異端児Splatoon。こんなかわいいイカちゃんが敵をkillするわけない。クレイジーにインクをばらまいとけば、いつの間にか勝ってる。イメージ戦略でFPSの物騒さをカバーした傑作。さすが俺らの任天堂。筆者はローラー専。
本格派FPS「Valorant」。国内プロの世界大会での活躍も相まって大人気。見てるだけで面白い。5v5なのでよりチーム連携が重視されやってる人みんなのモチベが高い。ファンサ多めなのも嬉しい。
ゲームをする理由は人それぞれです。
- 対戦が好き
- 友人と遊ぶため
- 上達が楽しい etc...
そして、みんな一度は思ったことあるはずですよね?
友達と連携して勝つのおもしれぇぇ~~~
Overwatch2はそんな連携が最重要視されるゲームです!!!!
ちょっと見ていきませんか......?
Overwatch2とはなんぞや
前作となる「Overwatch(無印)」は2016年に発売された6vs6のFPSゲームです。
そのゲームデザインやキャラクターが人気を博し、同年にはGOTY*1を受賞しました。
また、日本でもこれを機に多くのプロゲーミングチームが設立されZETA DIVISIONの関優太さんやDep選手、Crazy RaccoonのSelly選手やうるかさんなどもプロゲーマーとしてOWの競技シーンで活躍していました。
その後継作となる「Overwatch2」はゲームシステムをそのままに、
試合のプレイヤー数を6vs6から5vs5
大型PvEシステムの追加
が最も重要な変更点となっています。
以下、新規勢の方と復帰勢の方に分けて私なりにOW2の魅力をお伝えしますので、ぜひご覧ください。
Overwatch(無印)をプレイしたことがない方へ
OW2のイイところ
①エイムを必要としないキャラクターが多くいる
②協力必須の連携勝負
③魅力的なキャラクターとストーリー
①エイムを必要としないキャラクターが多くいる
OW2には現在発表されているだけで35名のキャラクターがいますが、それぞれのメイン武器(左クリック)はすべて異なるものになっています
一般的なFPSでおなじみのアサルトライフル、スナイパーを使うキャラクターもいれば、大きなハンマーを前方180度にスイングするキャラ、自動追尾のビームや、そもそもメイン射撃が弱すぎてほぼ使わないキャラなど様々。
従来のFPSゲームでエイムに自信がない方でも十分に活躍できる可能性があります。
②協力必須の連携勝負
OW2のキャラクターは一般的なFPSゲームに比べて攻撃力が弱く、キルタイム*2が長くなりがちです。そのため1vs2で勝利することはまずできません。なので戦うときは必ず味方と力を合わせて一人の敵を狙うことが求められます。
またキャラクターの性能が全キャラ尖っているため、ある場面では最強だがある場面では最弱になります。これは各々のプレイヤーがそれぞれの欠点を補いながら強力なシナジーを起こすことできるように意図的にデザインされているものです。そのため他ゲーに比べ、絶妙な連携で敵をいなした時の爆発的な快感はひとしお。
そんな特徴からOW2はFPS×MOBA*3といわれることもあります。
③魅力的なキャラクターとストーリー
かわいい!!!
かっこいい!!
ぽっちゃりはむすたー!!!!
おっさん!!!!!
それぞれに出自やヒーローになるまでのストーリーがあり、現在進行形で物語が進行中。兄弟と喧嘩してサイボーグになった忍者が機械の僧侶に諭されて世界を救い始める話もあるぞ!!!!!
膨大で自分も追えてないので僕がお世話になったcitrussinさんのサイトを貼っておきます。
Overwatch(無印)をやめてしまった方へ
「Overwatch」、一部では「闇のゲーム」と呼ばれ「OWから逃げるな」というミームがあるように一部誇張表現や愛情表現ではあるものの、OWをやってて辛い......といった経験があるからこそやめてしまったのではないでしょうか。
特にその理由の多くはソロランクの辛さだと思います。
ソロでは味方が弱かった時にキャリーしきれない、共有されていない前提、負け始めると喧嘩し始めるチャット欄など。これらは確かにOW(無印)に存在していた(している)問題です。
ただ、チーム経験がある私が思うに前作OWは人類には早すぎたんだと思います。OWはキャラ数とピック変更が可能であるいという仕様上、一つの問題に対して答え方が複数存在します。そのなかで最適解を高い精度で全員が導くというのは、マスター帯の人たちがもめている時点で無理な話なのが分かります。しかも、6年間もの間OWのメタは進化し続けました。Goatsでやめた人もいるかもしれませんが、実はあれに対する解答も出たんですよ。そんなゲームに赤の他人がその場で6人力を合わせる.....。そりゃフラストレーションもたまりますよ。
でも、OW2は5v5です!!!!
6v6から5v5になることで盤面の複雑さが軽減され、一人減ることで意思の疎通も楽になります。
しかも、いなくなったのはタンク!!!今までは継続的なシールドと局所的な絶対防御*4でタンクに張り付かれると何もできん........。という状況でした。しかし、それらがいなくなることでフリーに弾を撃てる機会が増える。つまり自分でキャリーがしやすくなりました。筆者がOW2をやった感想としては、「ああ、弾を撃つ意味があるな」です。
さらにアカウントのSMS認証が導入されたおかげで
- スマーフの減少
- 悪質プレイヤーのOW界からの追放
が見込めます。は~~スッキリ。
ぜひもう一度、ヒーローになってみませんか。こわかったらお友達と。
おわり
※今後は初心者や低レートの人向けにキャラクターの解説を中心に投稿する予定です